Depuis les terrasses de la grande coupole du Sénat, Thryïnn
contemple son œuvre. Son regard gris, délavé par 1500 ans de
souvenirs, ne peut cacher l'inquiétude qui le ronge. Les Semeurs
sont en danger, menacés par une force inconnue que même la Grande
Génothèque ne parvient à expliquer... Les rapports s'amoncellent et
se ressemblent désespérément : des planètes de l'empire Semeur,
soumises à un phénomène inconnu, se vident de toute énergie,
entraînant dans leur retour à la poussière des millions d’âmes.
Si le phénomène devait se poursuivre, l'Empire serait
quasiment coupé en deux, ne laissant que le périlleux Détroit
d’Hélion comme seule voie de communication.
Toutefois
Thryïnn relègue vite ses pensées à l’arrière-plan, l'urgence étant
d'évacuer les planètes en périphérie du secteur touché, aux
frontière de l'empire Skall. Elles sont des dizaines, colonies
Semeurs ou planètes amies, chacune à la merci du néant galopant.
Même la réquisition de toute la flotte Semeur serait insuffisante ;
il faut en construire d'autres, il faut de nouvelle Arches Filles !
Thryïnn sait que le temps joue contre lui, les Semeurs n'ont pas
droit à l'erreur, ces Arches Filles devront surpasser en tous points
les anciennes...
« Que l'on convoque les représentants de
castes de Sereïs... Sur le champ ! » commanda-t-il. Les joueurs sont
ces représentants convoqués par Thryïnn. Ils auront pour mission de
proposer un projet d'Arche Fille. Pour cela, ils disposeront de
négociateurs qui devront user de toute leur influence pour acheter
des plans de modules à construire, et des équipages à enrôler. Ce
sont en effet les seuls autorisés à pénétrer dans l'Aile des
Murmures, une partie de l'Arche-Mère, toujours en orbite autour de
Sereïs, réservée aux tractations les plus sensibles. C'est là que
vous obtiendrez les cartes que vous devrez utiliser au mieux pour
gagner: les défausser contre ces si précieuses ressources? Les
intégrer à votre Arche pour utiliser leurs capacités spéciales ?
La Vie, et surtout celle des Semeurs, n'étant pas un long fleuve
tranquille, il faudra se méfier de vos concurrents, qui useront des
multiples pouvoirs et atouts des 6 castes de Séreïs pour vous faire
échouer et entrer dans le grand livre de l'histoire des Semeurs... à
votre place !
Exodus est un jeu de stratégie et
d'adaptation, où la mauvaise foi et les combinaisons de cartes aux
pouvoirs dévastateurs se mêlent et mettent à l'épreuve les plus
solides amitiés...
Exodus allie de nombreuses
mécaniques (draft, majorités, combinaisons de capacités de
cartes...) qu'il faudra utiliser au mieux, à la fois pour construire
votre projet d'Arche, mais aussi pour contrôler les autres! En
effet, Exodus est un jeu à fortes interactions, il ne faut jamais
perdre de vue ce que font les autres joueurs, et ne pas hésiter à
taper là où ça fait mal !
Retrouvez plus d'images
du jeu sur la page "BoardGameGeek" de Seeders From Sereïs EP1 :
EXODUS, en suivant ce lien.